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Guia Pokemon Black and White

Aqui esta como primera guia de la pagina: Pokemon Black and White.

Nota: He tenido problemas con las imagenes asi que cuando pueda, las subo de todos los lugares que esten en al guia.

Y comenzamos!

Introducción

Comenzamos como siempre con una introducción con el profesor pokemon de la región, pero, ¡oh sorpresa! por primera vez en estos juegos hay una profesora. Su nombre es Araragi. Ella nos da la bienvenida al mundo de los pokemon y nos muestra un chiraamii

Despues nos pregunta si somos chico o chica y nos deja escribir nuestro nombre. Luego nos presenta a Cheren y a Bel, amigos desde nuestra infancia (pero si es la primera vez que los veo), y entramos a la gran región de Isshu.

Pueblo Kanoko

El juego comienza con la imagen de la Profesora Araragi entrando en tu casa y saliendo apresuradamente. Entonces apareces en tu habitación, junto a tu amigo Cheren y descubren que hay un paquete sobre el escritorio. A su vez Beru sube a tu cuarto apresurándolos, los tres deciden abrir el paquete, se percatan de que posee una nota firmada por la Profesora Araragi, explicando que el paquete contiene a los 3 Pokémon inicial de Isshu.


  

La elección debe ser sabia, ya que el Pokémon que elijas te acompañara en tu aventura. Bel elijirá al Pokémon que esté en desventaja respecto al tuyo y Cheren escogerá al Pokémon que tenga la ventaja del tuyo. Luego de esta elección tendrás la primera batalla con Bel.

Rival

Tsutaaja

Pokabu

Mijumaru

Entrenadora

Tsutaaja
Planta

Pokabu
Fuego

Mijumaru
Agua

Beru

Nivel 5

Ganes o pierdas proseguirá Cheren en el combate (tu Pokémon estará previamente sanado por Beru).


 

Rival

Tsutaaja

Pokabu

Mijumaru

Entrenador

Tsutaaja
Planta

Pokabu
Fuego

Mijumaru
Agua

Cheren

Nivel 5

Debido a las dos batallas, tu cuarto queda desordenado y tus dos amigos te dejan solo en el lugar. Cuando tu bajas escuchas la conversación de Cheren con tu madre, tus amigos se retiran y tu madre se dirige a entregarte el Mapa de la región de Isshu.

Al salir de tu casa y dirigirte al Laboratorio, Cheren te pide que vayas a buscar a Beru a su casa para poder hablar con la Profesora Araragi. Cuando entras, te das cuenta de que Beru esta discutiendo con su padre, porque él no quiere que ella haga el viaje Pokémon, a lo que ella reacciona saliendo de su casa, tú la sigues hasta el Laboratorio y los tres entran.

Conversando con la Profesora Araragi, ella les dice que entregó esos Pokémon para confiarles la tarea de completar la Pokédex, a lo que ella les invita a realizar el viaje Pokémon. Cuando sales del laboratorio, tu mamá se acerca a ti para demostrarte el apoyo que te tiene y luego vuelve a su casa. Tu prosigues al Noreste del pueblo, a la ruta 1.

Ruta 1

Cuando ingresas a la ruta, Bel te dice que la Profesora los espera a los tres para enseñarles a atrapar Pokémon. Durante la explicación se revela que la profesora posee un Chiraamii. Al finalizar la explicación la Profesora te dice que te esperará en el siguiente pueblo, que está al atravesar la ruta 1.

Esta es tu oportunidad para subir un poco la experiencia de tu Pokémon sin caer debilitado. Esta es una ruta muy corta, al final de esta, te encuetras con Bel, la cual te presentará el siguiente pueblo, pueblo Karakusa.

Pueblo Karakusa

En Pueblo Karakusa los estará esperando Araragi, frente al Centro Pokémon, tal como afirmó. Cuan experta guía turística daran un paseo por el interior del edificio, donde les explicará (por si son novatos) cómo se curan los Pokémon, las utilidades del PC y que la tienda ha sido traslada a la parte derecha de dicho edificio.

A continuación sal y un grupo de personas estarán observando a unos señores de color gris y a su líder, de apariencia extravagante, dando un misterioso discurso, estos como se revelara mas adelante, son los antagonistas del juego, el Equipo Plasma. Tras terminarlo, desaparecen y N se acercará a ustedes; entonces combatiran. Sólo tiene un Choroneko a nivel 7.

Como recomendación, curad los Pokémon y dirijanse al oeste del pueblo. Como curiosidad (y ocurrirá en más lugares a partir de ahora), pueden visitar una casita ubicada en un montículo (accederan a ella mediante unas escaleras). En su interior hay dos jóvenes que se ofrecerán a tocaros el piano y la bateria. Si aceptan, dichos instrumentos se añadirán a la música de fondo del pueblo.

 

Ruta 2

Al principio de la Ruta 2 vuestra madre iniciará una videconferencia, y cuando finaliza… ¡voilá! Está detrás de ti. No, chicos, no es magia, simplemente preguntó dónde estábamos. Te entregará las deportivas las cuales podrás usar sencillamente manteniendo pulsado el botón B.

En la hierba hallaréis una poción y vuestros tres primeros combates con entrenadores:

  • Joven: Minezumi Nv. 7.
  • Chica: Choroneko Nv. 7.
  • Joven: Minezumi Nv. 7.

Al final de la ruta Bel aparecerá y combatirás contra ella. Tiene un Yooterii al nivel 6 y el inicial con el tipo débil respecto al tuyo, a nivel 7. Si sigues por el norte llegarás a Ciudad Sanyou.

Ciudad Sanyou

Cura a tus Pokémon y ve al edificio al oeste de la ciudad, que es grande y tiene unos banderines. Se trata de la Escuela Pokémon. Ve junto a Cheren que se encuentra al final de la sala pegado a la pizarra. Tendrá el inicial fuerte respecto al tuyo al 8 y un Choroneko al mismo nivel.

Ahora ya podremos ir al gimnasio que se encuentra a la derecha del Centro Pokémon. Sin embargo, antes podemos hacernos con uno de los tres monitos tan famosos del juego. Así que nos dirigimos a Obra del Sueño (el edificio semiderruido próximo a la ciudad) por un camino en la parte noreste de Sanyou. Deberemos enfrentarnos a un a un joven con dos Minezumi al 7 y al 8 y un Yooterii al 8 y a una chica con dos Choroneko al nivel 8 y Finalmente hablaremos con una joven que nos entregará a Boappu, Hiyappu o Yanappu (uno que sea fuerte respecto al starter de Cheren y débil al tuyo. Por ejemplo, si elegiste a Mijumaru te tocará el monito de fuego, Boappu). También podemos encontrar por esa zona un objeto de batalla.

Una vez que hayamos conseguido refuerzos nos dirigiremos sin dudar hacia el gimnasio. Hablamos con Dent que está en la entrada y nos introducimos en el edificio. Dentro tendremos que pulsar uno de los tres botones que activará las cortinas. Detrás de ellas hay dos camareros: el primero tiene un Yooterii al nivel 11 y la segunda un Minezumi al 10 y un Choroneko al mismo nivel. El mecanismo de las cortinas es fácil: sólo tienes que ponerte sobre el botón que sea efectivo contra el tipo dibujado en la cortina.

Al final batallarás contra el líder cuyo tipo sea más fuerte respecto a tu starter.

  • Si escogiste a :
Dento: Yooterii     Yanappu
                Nv. 12        Nv. 14
  • Si escogiste a :
Pod:    Yooterii     Baoppu
            Nv. 12        Nv. 14
  • Si escogiste a :
Corn:    Yooteri      Hiyappu
             Nv. 12        Nv. 14

Consejos para ganar: Yooterii intentará subir su ataque y así acabar contigo de un golpe. Intenta vencerlo antes de que ataque o bien baja cualquiera de sus características de modo que te beneficie. Respecto al Yanappu, Boappu o Hiyappu, si tus Pokémon no pueden con él, puedes probar a subirlos de nivel. Ten en cuenta que el monito obtenido en la fábrica te será muy útil dado que será de un tipo efectivo contra éste.

Como premio por ganar conseguiremos la Medalla Trío y la MT83.

Ciudad Sanyou

Al salir del gimnasio nos topamos con Makomo, la ayudante de la Profesora Araragi. Entre sollozos nos pedirá que rescatemos a su Munna y nos entrega la MO01, Corte, para hacerlo. Si aún no has capturado algún Pokémon que pueda aprenderla (como Minezumi) éste es el momento (puede usar una Dark Ball que te da un chico en la esquina inferior derecha de la ciudad o bien adquiriendo cualquier ball en el Centro Pokémon). Una vez en el equipo deberemos dirigirnos a la parte este de la ciudad. ¡Y no te olvides de curar a tu equipo!

Obra del Sueño

Usaremos la MO01 para cortar el árbol que tapona la entrada del edificio. Antes de entrar nos encontramos con Bel, y justo después oímos el grito del Munna de Makomo. Entramos por la entrada semiderruida y lo hallamos junto a la hierba. Llegan dos soldados del Equipo Plasma y se enfrentan a nosotros. El primero tiene un Minezumi al 10 y la segunda un Choroneko al mismo nivel. Resulta relativamente sencillo derrotarlos.

Cuando rozamos la victoria aparece de la nada el líder del Equipo Plasma, y unos metros más allá una réplica exactamente igual (exceptuando el color de la vestimenta). Ambas figuras desaparecen y surge una sola delante de los soldados, que les suelta una reprimenda y huyen rápidamente. Cuando esto ocurre un Musharna se acerca a Munna. Una breve comunicación se sucede. Llega Makomo que observa cómo los dos Pokémon se marchan y dejan un objeto extraño en el suelo que recoge sin debitar y se guarda para analizar. Al explorar la fábrica solamente encontraremos una Poké Ball a la izquierda y una Poción y un Repelente en el tejado, pero tendremos la hermosa posibilidad de capturar Munna salvajes entre la hierba y de ver unas sospechosas escaleras en una zona no accesible debido a la ubicación de un sospechoso cono. De cualquier modo, es hora de curar nuestro equipo y de dirigirnos de nuevo a la casa de Makomo.

Ciudad Sanyou

En el edificio nos entregará la aplicación del C-Gear que nos permitirá buscar conexiones inalámbricas así como Wi-Fi. Podéis apagarlo con el botón "On-Off" y cambiar el diseño de los iconos pulsando "C-Gear". Además, la otra muchacha que se encuentra en la sala nos obsequiará con el Bloc de Amigos.

Saciada nuestra mochila, rumbo Ruta 3, en el noroeste de la ciudad.

Ruta 3

En la Ruta 3 hallaremos la Guardería Pokémon de Isshu. Allí podremos dejar a cualquiera de nuestros Pokémon para que suba niveles. Es importante saber que la subida de la experiencia no depende del tiempo sino de los pasos que da tu personaje.

En el edificio izquierdo la chica que está enfrente de la entrada nos curará los Pokémon si así lo deseamos. En el exterior, más a la izquierda, combatiremos contra una críapokémon que tiene un Yooterii al 10 y un Munna al mismo nivel. En esa zona hay unos niños con los que también podemos luchar. El de la izquierda tiene un Yanappu, la del centro un Boappu y el de la derecha un Hiyappu, todos al nivel 10.

En la parte inferior de la ruta hay un combate obligatorio con unas gemelas que batallarán con dos Choroneko al nivel 10. Sigue hacia la izquierda y se aproximará Cheren para combatir. Su equipo está formado por el inicial fuerte respecto al tuyo al nivel 14 y un Choroneko al 12.

Cuando lo venzas aparecerán corriendo dos soldados del Equipo Plasma con Bel y una niña detrás. Nos pedirán que los detengamos y Cheren sale corriendo en la dirección que tomaron. Síguelo y habla con él. Cuando te pregunte acerca de si estás listo para combatir di que sí (primera opción); aunque antes de ir puedes encontrar un Repelente a la derecha de la entrada de la cueva pero está custodiado por una entrenadora con un Minezumi, un Yooterii y un Mamepato, todos a nivel 9.

Ahora, entra en la cueva.

Abertura el Canal Subterráneo

En el interior de la cueva deberéis enfrentaros a cuatro soldados. Cada uno de vosotros se encargará de uno de los dos primeros (el tuyo tendrá un Minezumi al 12) mientras que con los restantes combatiréis en una batalla doble (otros dos Minezumi al 12). Cuando los derrotes huirán. Ahora siguiendo el recorrido del camino puedes encontrar la MT46, pero en la cueva no hay nada más que hacer, así que sal (a menos que quieras capturar un Koromori o un Dangoro, los cuales te serán muy útiles contra Aloe, sobre todo, debido a su tipo, éste último).

Ruta 3

De nuevo en la Ruta 3 ve al lugar donde estaban Bel y la niña. Como muestra de agradecimiento te entregará tres Sana Ball.

A continuación avanza ruta abajo. Encontrarás varios entrenadores a lo largo de tu camino:

  • Escolar (♂): Shimama Nv. 13.
  • Escolar (♀): Koromori Nv. 13.
  • Escolar (♀): Minezumi Nv. 12 y Mamepato Nv. 12.
  • Escolar (♂): Mamepato Nv. 12 y Dangoro Nv. 12.

En la parte superior derecha de esa zona encontrarás un Éter entre la hierba, en la inferior, antes del puente, una Superball y después de éste un objeto de batalla.

Si atraviesas la construcción inferior izquierda llegarás a Ciudad Shippou.

Ciudad Shippou

Te toparás uuuna vez más con Cheren y te entregará unas bayas. Cura a tus Pokémon y dirígete al museo que está al norte de la ciudad. Como curiosidad antes de acudir podemos ir un poco más al oeste donde encontraremos un hombre con un acordeón. Si nos acercamos, el acordeón se añadirá a la música de fondo.

Una vez en la entrada del museo nos toparemos con N. Cuando te pregunte elige la primera opción y lucharemos contra él. Su equipo está formado por un Mamepato, un Otamaru y un Dokkora, todos al 13.

Derrótalo y entra en el museo donde un investigador te explicará brevemente su contenido y te enseñará la entrada al segundo gimnasio (la parte trasera del propio museo). En esta ocasión tenemos un puzzle en puro japonés, así que ¡ojo y no te pierdas!

El hombre de la entrada nos entregará un Agua fresca. Avanza hacia delante y tendrás que luchar contra un escolar (♂). Tiene un Minezumi al 17 solamente y no resulta muy complicado vencerlo.

Ahora súbete a la escalera de la primera estantería a la izquierda. Cuando te formule la pregunta escoge la primera opción.

La chica que está más adelante se volteará. Ve a la estantería que está más adelante. Cuando te formule la pregunta escoge la primera opción.

La investigadora que está más adelante se volteará. Habla con ella, cuando te pregunte escoge la primera opción de nuevo y combatiréis. Tiene un Haderia al nivel 17.

Se retirará. Sube las escaleras donde estaba ella y elige la primera opción.

Ahora ve junto a la niña de la derecha y elige la primera opción. Cuando lo hagas se dará la vuelta.

Ve a la estantería de atrás y escoge una vez más la primera opción.

Ahora habla de nuevo con la niña de la estantería de delante y elige la segunda opción. Combatiréis. Tiene tres Yooterii al 15.

Se bajará de la escalera. Sube y repite la operación eligiendo la primera opción. La estantería se moverá hacia la derecha y podrás pasar.

En la sala encontrarás a Aloe y podrás luchar contra ella. Tiene un Haderia al 18 y un Miruhogg al 20. Al derrotarla nos entregará la Medalla Básica y la MT67.

Consejos para ganar: Su Haderia te puede poner en apuros con su elevado ataque y su mortífero Derribo. Es recomendable llevar un Pokémon al menos a nivel 20 y si es posible otro al menos al 15. ¿Opciones? Si llevas a Chaobuu,machácalos con Empujón. También puedes reaprovechar a Boappu, Hiyappu o Yanappu; un Dangoro es una genial opción debido a su tipo roca; no obstante, también puedes hacer uso del Bostezo de Munna (capturables en la Obra del Sueño, el edificio abandonado al este de Ciudad Sanyou) u otros Pokémon como Shimama o Mamepato (capturables en la Ruta 3). También puedes llevar un Dageki o un Dokkora,capturables en el Bosque Yaguruma. Recomendable llevar al menos tres superpociones.

Ciudad Shippou

Un encargado del museo alertará a Aloe de que unos extraños tipejos han irrumpido en el edificio. Ve hacia allí y verás cómo un grupo de soldados del Equipo Plasma roban la cabeza del fósil de Dragonite. Aloe se enfurece y va tras ellos. Síguela.

Un entrenador (en realidad se trata del tercer líder, Arti) alertará de que ha visto pasar a los soldados por allí. Se acercarán Bel y Cheren. Aloe dirá en un ademán decidido que piensa pararles los pies a esos malhechores e irá en pos suyo. A continuación Bel te entregará el Buscaobjetos y tus dos amigos entrarán en el museo.

Cura a tus Pokémon y dirígete a la ruta oeste de la ciudad.

Bosque Yaguruma

Habla con el primer chico que ves. Te entregará la MT94, Golpe Roca, que te permitirá desquebrajar rocas de pequeño tamaño para poder pasar por ciertos lugares.

Verás de nuevo a Arti que te guiará al interior del bosque. Hay unos cuantos entrenadores más abajo, antes de la entrada:

  • Enfermera: Munna Nv. 15, te curará los Pokémon tras el combate y siempre que hables con ella.
  • Niña: Monmen Nv. 13, Churine Nv. 13.
  • Niño: Dangoro Nv. 14.
  • Joven: Tres Otamaru Nv. 13.
  • Joven: Fushide Nv. 14, Yooterii Nv. 14.
  • Karateka: Dokkora Nv. 16.
  • Luchadora: Dokkora Nv. 16.

Puedes encontrar una Súperball, un objeto de batalla, una Malla Ball y una súperpoción.

Una vez explorada esa porción de zona, entra en el bosque. En su interior estará Arti que nos detallará la situación e irá hacia arriba. Hay una bifurcación. Por arriba hay los siguientes entrenadores:

  • Escolar (♂): Munna Nv. 17.
  • Chica: Tres Koromori Nv. 15.
  • Escolar (♀): Mamepato Nv. 16 y Choroneko Nv. 16.

De todos modos, todavía no puedes salir del bosque, así que ve e hacia la izquierda.

  • Gemelas: Dos Kurumiru Nv. 16.
  • Soldado Plasma: Meguroko Nv. 16.

Ahora ve a donde está el siguiente soldado, aunque abajo, entre las hierbas, puedes conseguir una Raíz grande.

  • Soldado Plasma: Choroneko Nv. 16.

Continúa hacia la izquierda, más allá del tronco cortado.

  • Pokéguarda (♂): Haderia Nv. 18.
  • Joven: Fushide Nv. 16 y Dokkora Nv. 16.
  • Pokéguarda (♀; Camuflada en el montículo verde derecho): Yanappu Nv. 18. Te entrega una baya Meloc.

Antes de pasar por dentro del tronco puedes encontrar un Repelente.

Continúa avanzando según el recorrido de la abertura forestal.

  • Pokéguarda (♀; Camuflada en el cuatro montículo verde): Hiyappu Nv. 18. Te entrega una baya Atania.
  • Soldado Plasma: Minezumi Nv. 16.

En cierto momento llegarás a una bifurcación, poco después del soldado (a continuación del objeto de batalla que puedes encontrar en el tronco). Si vas hacia abajo podrás conseguir la MT86 pero deberás enfrentarte contra:

  • Pokéguarda (♂; Camuflado en un montículo verde): Boappu Nv. 18. Te entrega una baya Atania.

Hacia arriba encontrarás otro Soldado Plasma, el último, con dos Minezumi Nv. 14 y un Meguroko Nv. 14. Cuando lo derrotes te devolverá la cabeza de Dragonite y un sabio aparecerá y hablará con él. Justo después llegan Aloe y Arti y tras una breve conversación el soldado se marcha con el sabio. Como agradecimiento por tu ayuda Aloe te dará una genuina Piedra Lunar. Para acortar la salida del bosque sigue caminando hacia la derecha.

Ahora, hacia arriba, rumbo Ciudad Hiun.

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